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《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》会带来哪些影响?

国家新闻出版署关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知

国家新闻出版署关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知

在12月22号,国家新闻出版署出台了新的“国家新闻出版署关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知”文件。

具体文件内容链接在这里:《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)

首先,先说一下作者对于这个意见,这个新条例对于目前的游戏行业影响不大,并没有详细说明到会如何如何限制地游戏厂商的流水。

二八定律而言,前20%的人氪佬玩家贡献了80%的流水,剩下的20%就是普通和一些平民玩家贡献,大部分玩家也就是80%左右的玩家其实都没氪金多少。

其次为什么很多游戏厂商会股价大跌呢?

很简单,游戏行业资本对于这个新条例预期不好,现在的整体大环境和预期都不好,各级政府都经常发不出工资,要么就是公务员工资下跌30-40%,大件的商品如房价都在下降,汽车价格也在下降,小的商品联想到日常生活中比如猪牛羊肉,青菜,服饰服装类又在涨价。字节跳动坐拥抖音这么大的流量入口,却也在前段时间砍掉了游戏业务,保守估计收入在国内游戏行业前五,在这种情况下都做出了直接砍断的举动,说明游戏行业在资本这一块的预期非常差,有的行业分分钟被相关政策出台后就变成夕阳行业,例子不是没有,比如新东方这种教育培训行业。

很简单,游戏行业永远都是35岁以下的年轻人为主力消费军,他们的收入都在下降,自然在游戏里面的消费也会下降,也就是氪金自然会变少。

这个新条例有没有限制主力消费军的消费,这就是最关键的,在上面就说了,大多数游戏都是二八定律,20%氪佬用真金白银支持着游戏的发展运营,如何一旦限制了这些氪佬玩家的游戏消费,那么带来的后果就是,游戏厂商的收入也大幅减少,接着游戏的后续开发也会因为资金的不足影响了进度,然后就是互相影响恶性循环,厂商需要更多的资金来开发新内容,但是氪佬玩家那里被限制死了,在不影响游戏品质的情况下,又需要足够多的资金,那么只能把刀子伸向了普通和平民玩家,而这些不愿意充值很多在游戏上面的玩家,在受到厂家的“掏钱包”的举动下,又会流失一批平民玩家,又得等待新的一批平民玩家进来,而利用这些玩家在首充月卡上薄利多销,但是月卡玩家一年也就花个几百块最多上千,一款精品大作基本靠头部少数的充几十万几百万的氪佬撑着。如果限制氪佬充值必然会导致厂商的收入减少,光靠白嫖和月卡玩家,运营成本都回不来。接下来,你们都能想到会发生什么事了。

再次游戏厂家是一定需要很多氪金玩家来消费,也会想着法子来刺激消费,为什么?

每一个游戏玩家都想要玩到好玩的优质游戏,而优质游戏的研发需要大量的资金,如果限氪金就意味着游戏开发商挣不着钱,挣不着钱投资者就要跑路,没钱了就做不出优质的游戏了,这是一个简单的生态链关系。

再再次这其实不是游戏内容的问题。为什么厂商收费要研究这么多氪金内容?根本原因就是不设置这么多的氪金内容,厂商就活不下去,因为现在的游戏市场就是一个堕落中的畸形行业。

一款游戏要上分发渠道,国内渠道,如各个手机厂家的官方app应用市场,这些应用市场会收掉游戏的50%的流水。苹果低一点30%,steam30%,epic15%。

产品需要运营,需要专门的发行公司。简单理解而言,就是类似于淘宝直通车那种,新发的游戏这么多,想要更多流量进来就必须买量,发行商需要在应用渠道平台花钱做视频做广告买量,也就是俗称购买“游戏玩家”。这就意味着渠道平台除了收固定的流水之外,还要收买量的钱,是不是很像淘宝等平台的直通车,你来我的平台开店铺要收费,然后流量也要收费。一般来说,买量进来的这些用户进游戏后,是否会花钱消费,花多少钱都是不确定的。所以发行商必须想尽办法让用户持久登录,促进消费。那么不符合这个特征的游戏都是买不起量,只能亏本离场。

而游戏开发商在这个环节中同样承担了巨大的风险。首先就需要提前耗费时间和金钱来制作游戏,需要到处找投资人或者多人合伙出资来搭建团队。这个游戏项目能不能行,能达到什么阶段,第一就是看游戏厂商的创始人,第二就是看开发制作团队的眼光和技术实力,第三就是游戏内容的策划。一款游戏产品出来后要找发行并申请版号。而游戏版号往往会拖上1-2年之久,甚至不会通过。这些都让开发商撑过去了,就到线上运营阶段。而这个新开发的游戏上线之后,开发商的命运就与发行商捆绑在一起了。

这时候又有了一个两难的悖论:遇到弱小的发行商,往往宣发不利而夭折。遇到强大的发行商,又有可能被发行商吞并。

游戏业根本的问题是,游戏产业的最大蛋糕是摆在互联网流量入口,手机厂商应用渠道,主流游戏网站,各种媒介流量渠道的桌子上。桌子的每一个主人在游戏上线运营之后,就已经不约而同地先切走了一半的蛋糕。

在这里面掌管内容开发设计的开发商,本质上没有多少话语权,甚至可以说没有什么选择余地,这一个生态链上是最弱小的一方。比如某讯直接就复制就收购你。

所以,新闻出版署的这条新条例,限制在一定程度上是有效的,但没有把拳头打在根本上。实际游戏业的发展阻碍根本不在游戏开发商,而发行商也确实需要约束,但更重要的是把持着游戏流量入口的,这些游戏分发渠道平台也更要一起加以限制。

就好像没有丰腴肥沃的土壤,把稻谷的种子撒的再好,施肥者再用心照料,稻谷依然是生长不出好米的。

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